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Dead By Daylight そろそろやめようかと思ったら、デドバの日 [Dead by Daylight]

2022年に、『Dead By Daylight』(PS4 アルティメットエディション ¥5,980 税込 ※Amazon 2024/1/14時点)の運営元 Behaviour Interactiveが、日本記念日協会に申請し、10月18日が『デドバの日』に認定されました。そして、今日が、その『デドバの日』です。

『デッド バイ デイライト』を略して、『デドバ』なのですが。なぜ、『デドバの日』で10月18日なのか。語呂合わせで、10(デ)、10(ド)、8(バ)というのですが、どうかなという気がします。

『デドバの日』でのお祝いは、今年で5年目になり、昨年、正式に記念日として認定されたのですが、それ以前から、行われているようです。

昨年の『デドバの日』では、期間限定のコミュニティチャレンジというものが行われ、①公式のツイートを『いいね』、②リツイート、③#デドバの日が付いたツイートの合計数で報酬が変わるというものだったそうで。

個人的には、結構、Dead By Daylightをやっていたため、最近は、狩野英孝さんのYouTubeチャンネル『EIKO!GO!!』でゲーム配信動画を見たら、少しやる程度になっていました。

この記念日に続き、翌日からハロウィンイベントも開始されるため、タイミングが良く。大きな変化があり、楽しめそうなら、しばらくやりそうです。

吊るされたサバイバーの近くにいるとゲージが溜まり、必ず抜け出せるという アンチフェイスキャンプ(afc )も始まりました。

もともとサバイバーをやることが多いため、かなりやりやすくなった気がします。キラーが、吊ったサバイバーの近くに居座るタイプなら、助けに行ってゲージが止まるよりは、そのまま放置した方がとなり、やり方が少し変わります。

これに慣れたキラーなら、吊るしたサバイバーから離れた方がいいとなるため、個人的には、パークの『解放』(吊るされたサバイバーを助けると、自分が吊るされた時に100%、自分でフックから脱出できる)が使いやすいように感じます。

吊るした後、キラーは、距離を取ろうとするため、そのタイミングで自力脱出できれば、距離がある分、逃げやすいです。

ちょっと話が変わるのですが。Dead By Daylightのツイート話から、Twitter(ツイッター)がX(エックス)に変わり、ツイートという言葉は、どうなるのか気になり、調べてみました。

ツイッターの複数形がツイートなため、Xも複数形『X's』になるという話です。読み方は、『エックセズ』が正しいようなのですが。

ツイッターのツイートに比べ、エックスのエックセズというのは、正直、言い難いです。これも、慣れてないため、そう感じるのかもしれませんが、言い難い言葉が広まるのかなという疑問があります。

日本の『コンビニ』も、コンビニエンスストアから、コンビニと呼ばれるようになってから、一気に知名度が上がり、これだけ広まったという話を聞いたこともあります。

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Dead by Daylight キラーを度々やりつつ、4人のサバイバーを見て思うこと [Dead by Daylight]

昨日まで、XPが2倍になるイベントがあったため、『Dead by Daylight』を毎日のようにプレイしていました。

1日2時間くらいやっていたのですが。イベント中は、マッチングに時間がかかりがちなキラーでも、比較的早くプレイでき、上手く行けば、XPも稼ぎやすいため、キラーを多めにしていました。

そこで、気になるのが、マッチング中に集まったサバイバー4人を見て、思うことです。キラー側としては、見た目から推測して、倒しやすいかどうかが判断できればとなります。

最初に見るのは、パーティかどうかです。4人が友人同士などパーティで参加している場合、コミュニケーションを取りながらプレイする可能性があり、役割分担など連携が取れていると、こちらは、かなりやり難くなります。

これについては、ロビー画面で、すでに4人が揃っていたり、使っているキャラが、同じようなファッションだったり、キャラのレベルが非常に高かったりすると、パーティかなとなります。

パーティが相手の場合、全く手に負えないかというと、そんなこともなく。弱点のようなところもあり、パーティで誰かが吊るされた場合、見捨てることができず、必ず助けに来るということです。

助けに来るサバイバーを狙い、キラーのパーク(能力)に、条件はあるものの、無防備状態になる『誰も死から逃れられない』、サバイバーをダウンさせると近くにいるサバイバーの動きが遅くなる『躊躇の強制』などを使えば、逆に有利に展開することもあります。

この他、サバイバーが、救急箱か工具箱かもあります。救急箱を持っている場合、取り付けられる4つのパークに、回復系を入れず、その分、他のパークを付けることになり、個人的には、チェイスした時に手間がかかりがちなイメージがあります。

一方、工具箱を持っている場合は、発電機修理を優先したいタイプに見えます。それは、発電機修理に有利なパークを駆使するよりも、工具箱を使った方が、修理の速度が早いためです。

このゲームをやっていて、チェイスが上手い人が一人いて、キラーを引き付けてくれない限り、どのサバイバーも、ほぼ負傷します。そのため、救急箱を持っていない分、4つのパークで回復系を少なくても一つは入れたいものです。

残る3つは、キラー側のパークで『疲労』や『目眩まし』の状態にできれば、有利に展開できそうだと考えたりします。

サバイバーが懐中電灯を持っていた場合、キラーを光で怯ませようとしているのが分かるため、光が平気になる『光より出でし者』は、必ず付けます。

懐中電灯を持つくらいのサバイバーは、必ず、それを使うために近づき、ライトを照らす際には動きが止まるため、そこを狙えば、倒しやすいです。

よくあるのは、キラーが板を破壊しようとした時や倒したサバイバーを担いだ時に、懐中電灯を使うことです。この状態だと、目眩ましで怯み、サバイバーが逃げたりと台無しになるため、やはり、『光より出でし者』となります。

こんな感じで、Dead by Daylightをプレイしていたのですが。XP 2倍に慣れてしまうと、これが元に戻った時に、モチベーションが下がり、しばらくやらなくなりそうな気がします。

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Dead by Daylight XP 2倍イベントだと報酬がちょうど良く、今更、苦手なキラーで気づくことも多く [Dead by Daylight]

『Dead by Daylight』は、1人のキラーが、4人のサバイバーを追い詰めるという非対称のオンラインゲームです。PC版は2016年、PS4やXbox Oneは2017年に発売され、世界でユーザー数 5000万という人気ゲームです。

10月4日から10日まで、XP 2倍というイベントが行われていて、レベルアップしやすく、このくらいだと、プレイした甲斐があります。

ランクアップ時に、キャラクターやパークと交換できるシャードが稼げるのですが。3ヶ月に2キャラのペースでキャラクターが増え、1つのキャラに3つの新たなパークが加わり、ここにゲームとしての大きな魅力もあります。

私自身は、大分前に、PS4版で長らくプレイしていて、その後、2、3年ほどやらなくなり。今年、AmazonのPrime Gamingで特典があり、それが切っ掛けでPC版で再び始めています。

これだけプレイしてて、最近、気づいたことなのですが。苦手なキラーをやる際、得意なマップを指定し、状態変化にも気を配るようにしています。

今まで、マップを指定せずに、フックの距離を短くしたり、より報酬が得られるようにしたりしていたのですが。出たとこ勝負な感じで、キラーをやると、どのマップにも対応できるほどやり込んでなければ、そう上手く立ち回れず、運任せになります。

それが、マップを指定し、いつも同じマップでキラーをやれば、どこら辺からサバイバーが発電機を直しだすかの予想も付けやすくなり、チェイスのポイントも分かるため、かなりやりやすくなります。

同じマップで繰り返しプレイしていると、初動の動きにロスが少なく、手際よく進められるようになるため、そのマップに関しては、かなり強気でやれるようになりました。

パークによる状態変化なのですが。サバイバーで上手い人が多いため、相手のパークをどれだけ妨害できるかも大きなポイントになります。

最近、私がキラーな時には、パークの設定で、『目眩まし』(オーラ可視能力の妨害)と『疲労』(移動速度が変わるパークが使えなくなる)は、必ず、付けています。

『目眩まし』は、オーラが見えなくなるため、キラーの索敵も妨害でき、サバイバーの『絆』や『共感』も妨害できるため、サバイバー同士の連携も取れにくくなります。

『疲労』は、サバイバーとチェイスする際に追いつきやすくするためです。サバイバーのパークでは、一時的に移動速度が上がるものが多く、これらの効果を無効にできれば、かなりやりやすくなります。

問題は、キラーのどのパークで『目眩まし』や『疲労』の状態をサバイバーに与えるかなのですが。私の場合、『目眩まし』なら『第三の封印』(攻撃が命中したら発生し、特定の呪いのトーテムがある限り続く)です。

サバイバーが、『第三の封印』を理解していて、トーテムを壊しそうなら、幅広い遅延効果が与えられる『ペンティメント』を組み合わせたりもします。

『疲労』については、サバイバーは、かならず発電機を修理するため、『不安を煽る者(マインドブレーカー)』(発電機を修理中の生存者は目眩ましと疲労のステータス効果を受け、修理を終えても、3~5秒間続く)をよく使います。

『不安を煽る者』は、発電機を修理すればという話なので、『ガラクタいじり』(発電機修理が70%になると通知があり、12~16秒間の探知不可)と組み合わせれば、効果的に使えたりもします。

ただ、この『ガラクタいじり』は、発電機1台につき、一度しか発動しないため、その時に、上手くサバイバーを倒せればとなります。

得意なマップを選び、状態変化を上手く使えれば、キラーが不得意でも、かなり上手くやれると思います。ちょっと面倒なところでもあるのですが、この細かくカスタマイズするような感じも、このゲームの醍醐味です。

キラーが不得意で、サバイバーのみプレイする方も多いのですが。キラーとサバイバーでは、違った面白さもあるため、片方だけというのは、勿体ない気がします。

個人的には、XPを稼ぎたいため、サバイバーの全滅よりも、対戦したユーザー内で、一番、ポイントが稼げれば、それで満足です。

このイベント中は、マッチングも早く、しばらく楽しめそうです。

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Dead by Daylight 見ないとプレイ時間が減り、ゲーム動画の影響が大きいような [Dead by Daylight]

『Dead by Daylight』をプレイするようになり、最近、YouTubeのゲーム実況動画を見ているから、このゲームが続けられているんじゃないかと思うようになりました。

私が見ているのは、お笑い芸人 狩野英孝さんのYouTubeチャンネル『EIKO!GO!!』です。お笑い芸人さんの場合、テレビなどで見るキャラクターと違った一面も感じられ、身近に感じられる良さもあります。

このチャンネルでは、様々なゲームをプレイしているのですが、その幅が広く。気になるゲームが、どんなものかが分かり、ゲームを始める際の参考にしたりしています。

『Dead by Daylight』のゲーム実況動画は、度々配信されていたのですが。これが、ちょっと前に、しばらく無かったことがあり、すると、私もプレイする時間が短くなりました。

誰かがプレイする動画を見ていると、ちょっと引いて見れるところもあり、いろいろ考える余裕があります。こういうやり方もあるのかと思えたり、私なら、こちらを使ってと考え出すと、ゲームをやる意欲が高まるようです。

『Dead by Daylight』は、確かに面白いゲームではあるのですが。シングルプレイのゲームと違い、物語の惹きは無く、対戦が面白いかどうかになります。

対戦モノのゲームでは、どちらかと言えば、強い相手とマッチングしがちです。強い相手と立て続けに対戦し、派手に負けてばかりとなると、途端にゲームが面白くなくなったりもします。

そんな時に、ゲーム実況動画を見ると、自分でやっているような気にもなり、立ち回りが上手いため、気を持ち直し、そのゲームが面白そうに見えたりもします。そこが、ゲーム実況動画の魅力なのかもしれません。

狩野英孝さんの動画では、勝っても負けても楽しそうで、ゲームの楽しみ方というのが、伝わってくるところもあります。

ゲームを長くヒットさせるには、こういう動画があるかないかが、大きいような気がします。

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Dead by Daylight フェイスキャンプ対策が実装されたら、やり方が変わりそうな [Dead by Daylight]

AmazonのPrime Gamingで報酬がもらえるパスが無料になったことから、PS版からPC版の『Dead by Daylight(デッド バイ デイライト)』をプレイするようになり、それが、今でも続いています。

PS版をやらなくなってから、2年ほど経っていたため、知らないキャラも多く、新鮮な気持ちで楽しめていたのですが。ここにきて、以前から問題視されていた『フェイスキャンプ対策』が、そろそろ実装されそうだとなりました。

フェイスキャンプとは、サバイバーをキラーが捕まえ、フックに吊るした後、そのサバイバーが死ぬまでの時間、そこからキラーが動かず、待っているというものです。

フェイスキャンプ対策の仕組みは、吊るされたサバイバーの近くにいればいるほど、表示されたゲージが溜まり、それが上限に達するとサバイバーがフックから抜け出せるというものです。

具体的には、吊るされたサバイバーとキラーの近さで溜まるスピードが違い、4m以内が最も早く、5~10mが中程度、11~16mが遅く、それ以上離れた場合は、ゲージに溜まらないというものです。これは、階が違っても適用されます。

吊るされたサバイバーを救出するため、他のサバイバーが近づいた場合は、キラーがフックの近くにいても、ゲージに溜まるスピードが遅くなります。

発電機の修理が終わり、ゲートが開いた時は、この仕組みが機能しなくなり、どんなに近くにいても、ゲージは溜まりません。

もし、吊るされたサバイバーの目の前にキラーがいる状態なら、20秒ほどでフックから脱出できるようになり、脱出後、サバイバーの移動速度が10%アップし、キラーからの攻撃を一度我慢できる状態が15秒間となります。

サバイバーにとっては、これだけ手厚いサポートがあれば、フックから脱出し、追跡から逃げ切れる可能性も、かなり高くなりそうです。

一方、キラーで考えると、フェイスキャンプの判定が厳しく、実際には、フェイスキャンプと言えないほど離れていても、このシステムに引っかかることになり、かなり近づき難くなります。

実際に、やってみないと分からないのですが。キラーに設定するパーク(能力)をいくら工夫しても、フェイスキャンプ対策でサバイバーが逃げたら、再び、チェイスになるのは間違いないです。

こうなると、他のサバイバーがフックから救出した方が、キラーにとっては、フェイスキャンプ対策で脱出されるよりは、いいのかもしれません。

サバイバーで考えると、キラーが吊るしたフックに近づき難いなら、救助目当てで『解放』(他のサバイバーをフックから救助すれば、自分が吊るされた時に100%脱出できる)は付けなくてもとなり、その分、他のパークで強化しそうです。

Dead by Daylightは、PC版は2016年、PS4やXbox Oneは2017年に発売され、その後も人気が続く、大ヒットゲームです。

このフェイスキャンプ対策は、キラーにありがちな行動の一つをやり難くすることなため、下手するとゲームとしての面白さが損なわれるかもしれません。

個人的には、システム的にフェイスキャンプを防ぐよりは、パークを調節することで、やり難くすれば良さそうな気はするのですが。

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Dead by Daylight 7周年イベントをプレイして、久しぶりで新キャラも多く、改めて面白さが分かり [Dead by Daylight]

AmazonのPrime Gaming会員向け無料特典もありつつ、7周年イベント(6月23日~7月13日)も始まったため、PC版の『Dead by Daylight』が、かなり楽しめました。

以前は、PS4だったのですが、やらなくなってから、大分経ち。今回、Prime Gaming会員向けに、プライムリフトパスが無料になり、その期間中、7周年イベントで報酬も上がり、その流れに乗ったカタチです。

AmazonのPrime Gaming会員は、送料無料などのプライム会員なら、こちらも無料で使えます。Prime Gamingは、無料ながらレトロゲームなどが多く、その他、様々なゲームでの特典などが得られたりもします。

久しぶりに、しっかり『Dead by Daylight』をプレイしたのですが。サバイバーやキラーで知らないキャラも多く、新鮮な気持ちで楽しめました。

以前、やっていたゲームを再びやること自体、ほとんどないのですが。これは、お笑い芸人 狩野英孝さんのYouTubeチャンネル 『EIKO!GO!!』を見ていたのも、大きな切っ掛けになりました。

『EIKO!GO!!』を見ていると、対戦型のゲームのほか、シングルプレイの『バイオハザード シリーズ』、最近では、『マインクラフト』なども実況プレイしています。

このYouTubeを見ていると、『Dead by Daylight』なら、パーク(能力)を説明しながら進めるため、自分がプレイする時の参考にもなるのですが。とにかく、楽しそうにゲームするため、それならやってみようかという気持ちになります。

ゲームの解説だけではなく、狩野英孝さんが、コメントに答えたり、雑談しながらプレイするため、トークも楽しめるため、ラジオ感覚で聞けたりもします。

『Dead by Daylight』のどこが面白いかを考えてみると、知らないもの同士が助け合い、展開が読めないところがポイントかもしれません。

対戦が始まり、自然と役割分担ができ、脱出するために発電機を修理する者、キラーにつるされた仲間を助ける者に分かれ、上手く連携もできれば、有利に展開することが多いです。

キラー側としては、一人のサバイバーを吊るし、仲間が助けに来るのを待っているため、助ける一辺倒だと、発電機の修理が進まず、結局、次々とサバイバーがやられます。状況に応じて、修理したり、助けたりが切り換えられれば、キラーにとっては、嫌なサバイバーとなりそうです。

サバイバーとしては、できるだけ早く発電機を修理して、キラーへプレッシャーをかけたいところです。発電機は、5台修理すれば、脱出ゲートが開き、サバイバーに逃げられれば、キラー側が負けとなります。そのため、立て続けに発電機が修理されると、キラーへのプレッシャーはかなりのものです。

一人のキラー相手に、駆け引きするのですが。これが、サバイバーそれぞれの行動にかかっていて、しかも、知らない者同士の場合、コミュニケーションも取らないため、何が起こるか分からず、そこに面白さがあります。

今回、心に残るシーンは、脱出ゲートが開いたところで、サバイバーの私は負傷しつつ、キラーに追われ、これが、マップの中ほどです。脱出ゲートまでは、距離があり、これは終わったと思いました。

そこに、残るサバイバー3人が駆け付け、私の左右と後ろで盾になり、そのまま、脱出ゲートまで走り切った時には、知らないもの同士の一体感に、感動しました。

こんな感じのことは、結構、よくあり、私もゲームなので、捨て身で行くことも多いです。仲間を助けて、吊るされたり、時間稼ぎでおとりになったり、そこも、醍醐味です。

ただ、このゲーム、キラー次第なところがあり、対戦を刺激的なものにするには、キラーの上手さが絶対条件です。いくら強めな設定のキラーでも、4対1は、絶妙に厳しく、程度がいいです。

時々、報酬を得るために、キラーが動かず、武器を振るうだけなことがあるのですが。こうなると、このゲームとしての面白さは無く、単純に報酬稼ぎだけになります。これはこれで、気楽にやれるところもあり、緩急として、良さそうな気もします。

圧倒的に強いキラーに対して、生き残りを賭けて逆転を狙う感じが、面白さとして、分かりやすく。それに加え、様々な能力を組み合わせ、自分なりのやり方が探せるのも、人気の秘訣だと思います。

以前にも書いたのですが、『Dead By Daylight』のユーザー数は、全世界で5000万人を超え、1日あたり、200万人ほどがプレイしています。発売から7年経っているのですが、これだけ人気が続くゲームは、なかなかないです。


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